jueves, 3 de abril de 2014



JUEGOS
 LAS POZAS:
Material: Una pelota de goma y un pañuelo.
Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe hacer su poza u hoyo en medio del campo de juego, de forma que la pelota tras rodar por el suelo pueda quedar encajada en él. Se echa a suertes para ver quién empieza la tanda de tos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente. El lanzador tratará de que la bola entre en alguna poza, excepto en la suya. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará una falta.

Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y tratará de golpear con ella a cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio. Si el lanzador falla el tiro, suma una falta ; en caso contrario, se le anota al jugador tocado . Estas anotaciones se van marcando con rayas alrededor de los hoyos, tal y como muestra esta figura.
Hoyos con rayas: Cuando un jugador suma tres faltas se dice que está en capilla, ya que a la cuarta se le vendarán los ojos y tratará de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 metros.

3. EL BILLAR ROMANO:
El billar romano es un juego de bolas. Aunque se cree que procede de los antiguos pasatiempos romanos, realmente recibe este nombre porque uno de los primeros carteles anunciando un concurso tenía pintado un jugador romano. La actividad se desarrolla en un recinto cerrado, en cualquier época del año. El terreno de juego es octogonal y se encuentra por debajo del nivel del suelo. Consta de una bola pequeña, denominada bili, y ocho bolas (cuatro blancas y cuatro negras), que corresponden a los equipos participantes. La puntuación se otorga en función del número de bolas del mismo equipo que queden más cerca del bili, siempre y cuando no haya más próxima ninguna del contrario. Cada bola vale un punto. En Zamora es el lugar ineludible para disfrutar de este juego.
4. LANZAMIENTO DE BARRA CASTELLANA:
Este juego en la actualidad se ha extinguido. Su práctica consistía en el lanzamiento “a pecho”, desde el pate, de una barra metálica de setenta y cinco centímetros de longitud y cinco kilos de peso. El lanzamiento era nulo si la barra giraba en el vuelo por su eje transversal o si salía del terreno marcado. Ganaba el lanzador que conseguía enviarla lo más lejos posible.
5. SALTO DE VARA:
El salto de vara es un juego aborigen desaparecido sobre el que se conoce muy poco. La única referencia que ha llegado hasta nosotros se debe a Abreu Galindo (1602) cuando nos cuenta las costumbres de los pobladores de Lanzarote y Fuerteventura:
«Eran muy ligeros en saltar, y era su principal ejercicio. Tomaban dos hombres una vara larga, uno por un cabo y otro por el otro cabo, y alzaban los brazos con la vara, lo más alto que podían; y el que lo saltaba, tenían por más ligero. Y así dos y tres en hilera, y había hombre que los saltaba en tres saltos, sin parar».
Es muy posible que esta práctica se realizase en otras islas, siempre unida a la fiesta, tal y como mencionan ambiguamente Scory y Espinosa, a finales del siglo XVI. Respecto al tipo de salto, parece ser una especialidad reservada a unos pocos.
6. POLICIAS Y LADRONES:

Juego infantil parecido a la pesca pesca y al escondite, es este tipo de juego se mezclan las dos clases de juegos, se hacen dos grupos uno se llamaran policías que son los que deben pescar al otro grupo que se llamaran ladrones. Al principio los policías tienen que dejar un poco de tiempo para que se escondan los ladrones. El juego consiste en que los policías tienen que encontrar y pescar a los ladrones. Un ladrón puede salvar a los demás si consigue llegar a tocar la mano de uno de su mismo grupo, entonces todo vuelve a empezar.

7. PILLAPILLA:
Consiste en que en un grupo de niños, uno se la queda y tiene que encontrar a los otros que están escondidos, si los encuentra se realizará una carrera entra el que se la queda y el otro, el primero que llegue se salva o está pillado según sea el ganador de la carrera, gana el último que quede sin ser pillado.

8. EL CHURRO:
Participan varios niños. Los participantes deben dividirse en dos equipos de no más de cinco niños cada uno. El juego requiere destreza y fuerza física. Un jugador de uno de los equipos debe poner la espalda apoyada en un soporte firme, como una pared o un árbol. Uno de sus compañeros de equipo debe poner la cabeza entre las manos de aquél, a la altura de su barriga, de cara al suelo. Otro compañero se debe situar también doblado de cara al suelo, con la cabeza entre las piernas del segundo, cogido a sus caderas con las manos para mantener la

LA LLAVE DE ROMA

Los niños que participan en el juego se disponen en círculo. El jugador que inicia el juego entrega al compañero de su derecha una llave que golpea en el suelo a la vez que comienza la siguiente cantinela:
«Esta es la llave de Roma y toma»
El jugador que recibe la llave la pasa al niño que tiene a su derecha, golpeando la llave contra el suelo y repitiendo los mismos versos. Así hasta que la llave llega otra vez al niño que comenzó el juego, que añade un nuevo verso a la cantinela. En cada nueva vuelta se añade un nuevo verso. El niño que se equivoque al repetir los versos perderá el juego.
La cantinela completa es la siguiente:
Esta es la llave de Roma y toma.
En Roma hay una plaza.
En la plaza hay una casa.
En la casa hay una alcoba.
En la alcoba hay una cama.
En la cama hay una jaula.
En la jaula hay una lora
que dice: Esta es la llave de Roma y toma...

LOS VECINOS

Los niños participantes se sientan en el suelo formando un circulo, excepto el niño que se la queda (ver retahílas para sortear juegos que se sitúa en el centro y va preguntando a los otros niños:
- ¿Quieres a tus vecinos?
Si le contestan que sí pregunta a otro, hasta que alguno le diga que no. Cuando algún niño le contesta que no, le vuelve a preguntar:
- ¿A qué vecinos quieres?
- Quiero a... y a...

Al nombrar a esos dos niños se deben intercambiar posiciones los dos nombrados con los dos que estaban al lado del niño. El que se la queda intentará ocupar cualquiera de los lugares que encuentre libre. El niño que se quede sin sitio será el siguiente que se la quede.

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