jueves, 3 de abril de 2014



JUEGOS
 LAS POZAS:
Material: Una pelota de goma y un pañuelo.
Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe hacer su poza u hoyo en medio del campo de juego, de forma que la pelota tras rodar por el suelo pueda quedar encajada en él. Se echa a suertes para ver quién empieza la tanda de tos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente. El lanzador tratará de que la bola entre en alguna poza, excepto en la suya. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará una falta.

Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y tratará de golpear con ella a cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio. Si el lanzador falla el tiro, suma una falta ; en caso contrario, se le anota al jugador tocado . Estas anotaciones se van marcando con rayas alrededor de los hoyos, tal y como muestra esta figura.
Hoyos con rayas: Cuando un jugador suma tres faltas se dice que está en capilla, ya que a la cuarta se le vendarán los ojos y tratará de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 metros.

3. EL BILLAR ROMANO:
El billar romano es un juego de bolas. Aunque se cree que procede de los antiguos pasatiempos romanos, realmente recibe este nombre porque uno de los primeros carteles anunciando un concurso tenía pintado un jugador romano. La actividad se desarrolla en un recinto cerrado, en cualquier época del año. El terreno de juego es octogonal y se encuentra por debajo del nivel del suelo. Consta de una bola pequeña, denominada bili, y ocho bolas (cuatro blancas y cuatro negras), que corresponden a los equipos participantes. La puntuación se otorga en función del número de bolas del mismo equipo que queden más cerca del bili, siempre y cuando no haya más próxima ninguna del contrario. Cada bola vale un punto. En Zamora es el lugar ineludible para disfrutar de este juego.
4. LANZAMIENTO DE BARRA CASTELLANA:
Este juego en la actualidad se ha extinguido. Su práctica consistía en el lanzamiento “a pecho”, desde el pate, de una barra metálica de setenta y cinco centímetros de longitud y cinco kilos de peso. El lanzamiento era nulo si la barra giraba en el vuelo por su eje transversal o si salía del terreno marcado. Ganaba el lanzador que conseguía enviarla lo más lejos posible.
5. SALTO DE VARA:
El salto de vara es un juego aborigen desaparecido sobre el que se conoce muy poco. La única referencia que ha llegado hasta nosotros se debe a Abreu Galindo (1602) cuando nos cuenta las costumbres de los pobladores de Lanzarote y Fuerteventura:
«Eran muy ligeros en saltar, y era su principal ejercicio. Tomaban dos hombres una vara larga, uno por un cabo y otro por el otro cabo, y alzaban los brazos con la vara, lo más alto que podían; y el que lo saltaba, tenían por más ligero. Y así dos y tres en hilera, y había hombre que los saltaba en tres saltos, sin parar».
Es muy posible que esta práctica se realizase en otras islas, siempre unida a la fiesta, tal y como mencionan ambiguamente Scory y Espinosa, a finales del siglo XVI. Respecto al tipo de salto, parece ser una especialidad reservada a unos pocos.
6. POLICIAS Y LADRONES:

Juego infantil parecido a la pesca pesca y al escondite, es este tipo de juego se mezclan las dos clases de juegos, se hacen dos grupos uno se llamaran policías que son los que deben pescar al otro grupo que se llamaran ladrones. Al principio los policías tienen que dejar un poco de tiempo para que se escondan los ladrones. El juego consiste en que los policías tienen que encontrar y pescar a los ladrones. Un ladrón puede salvar a los demás si consigue llegar a tocar la mano de uno de su mismo grupo, entonces todo vuelve a empezar.

7. PILLAPILLA:
Consiste en que en un grupo de niños, uno se la queda y tiene que encontrar a los otros que están escondidos, si los encuentra se realizará una carrera entra el que se la queda y el otro, el primero que llegue se salva o está pillado según sea el ganador de la carrera, gana el último que quede sin ser pillado.

8. EL CHURRO:
Participan varios niños. Los participantes deben dividirse en dos equipos de no más de cinco niños cada uno. El juego requiere destreza y fuerza física. Un jugador de uno de los equipos debe poner la espalda apoyada en un soporte firme, como una pared o un árbol. Uno de sus compañeros de equipo debe poner la cabeza entre las manos de aquél, a la altura de su barriga, de cara al suelo. Otro compañero se debe situar también doblado de cara al suelo, con la cabeza entre las piernas del segundo, cogido a sus caderas con las manos para mantener la

LA LLAVE DE ROMA

Los niños que participan en el juego se disponen en círculo. El jugador que inicia el juego entrega al compañero de su derecha una llave que golpea en el suelo a la vez que comienza la siguiente cantinela:
«Esta es la llave de Roma y toma»
El jugador que recibe la llave la pasa al niño que tiene a su derecha, golpeando la llave contra el suelo y repitiendo los mismos versos. Así hasta que la llave llega otra vez al niño que comenzó el juego, que añade un nuevo verso a la cantinela. En cada nueva vuelta se añade un nuevo verso. El niño que se equivoque al repetir los versos perderá el juego.
La cantinela completa es la siguiente:
Esta es la llave de Roma y toma.
En Roma hay una plaza.
En la plaza hay una casa.
En la casa hay una alcoba.
En la alcoba hay una cama.
En la cama hay una jaula.
En la jaula hay una lora
que dice: Esta es la llave de Roma y toma...

LOS VECINOS

Los niños participantes se sientan en el suelo formando un circulo, excepto el niño que se la queda (ver retahílas para sortear juegos que se sitúa en el centro y va preguntando a los otros niños:
- ¿Quieres a tus vecinos?
Si le contestan que sí pregunta a otro, hasta que alguno le diga que no. Cuando algún niño le contesta que no, le vuelve a preguntar:
- ¿A qué vecinos quieres?
- Quiero a... y a...

Al nombrar a esos dos niños se deben intercambiar posiciones los dos nombrados con los dos que estaban al lado del niño. El que se la queda intentará ocupar cualquiera de los lugares que encuentre libre. El niño que se quede sin sitio será el siguiente que se la quede.

diario de campo


DIARIO DE CAMPO N° 04

  1. DATOS INFORMATIVOS.

    1. institución educativa N°: 70620 Jorge Chávez.
    2. Docente: Domingo Martinez Chura.
    3. Grado y Sección : Cuarto “C”
    4. Fecha: 27/03/13 Inicio: 12.30 termino: 2.00 pm.
    5. Actividad del día: Narración de cuentos
    6. Área de desarrollo: Comunicación
    7. Tema transversal: Identidad cultural
    8. Capacidad: Expresión oral. Narración de cuentos.
    9. Indicador:
1.10. Actitud

  1. REGISTRO DE LA OBSERVACION.

DESCRIPCION
Una vez terminada la limpieza del aula por el comité de medio ambiente que lo realizan diariamente, los alumnos ingresan a aula previa revisión de aseo por el brigadier de turno, aproximadamente a las 12.45 de la tarde.
Procedo a realizar las actividades rutinarias con los alumnos que están distraídos y con los alumnos que llegan tarde que, la actividad consiste en contar una noticia, recitar un poema, decir una adivinanza, etc.
Luego iniciamos la sesión escribiendo en la pizarra algunas normas que se deben cumplir durante la sesión lo cual es impuesta por el profesor, dichas normas consisten en:
  • Respeta las normas de convivencia.
  • Se ofrece como voluntario para participar.
  • Emite opinión crítica sobre las noticias.
  • Organiza ideas principales de la noticia para narrar frente a sus compañeros.
Dichas normas me sirven para hacer una evaluación al final de la sesión de aprendizaje, que a su vez les da más entusiasmo a los niños y les despierta el interés para poder participar en el aula.
En ese momento nos interrumpió la profesora acompañante que llego un poco retrasada e ingreso al aula y los alumnos se preguntaban de quien se trataba y les presente a ellos indicándoles que era la profesora que nos iba a acompañar en el trabajo durante el año.
Proseguimos recordándoles lo que habíamos acordado el día anterior, de traer una noticia o un periódico del día, todos sacaron sus periódicos y noticias para proseguir con la técnica interrogativa:
  • ¿fue fácil conseguir una ¿noticia?
  • ¿Cómo nos podemos enteramos de una noticia?
  • ¿Cómo debe ser una noticia?
  • ¿Qué será la noticia?
  • ¿Cómo podemos entender el contenido de una noticia?
  • ¿Cómo narrar una noticia? Entre otras preguntas no estructuradas en la sesión de aprendizaje.
Las preguntas son mediadas por el profesor poniendo énfasis en hechos y preguntas, también. Todos los niños y niñas levantan la mano para responder, y les accedo su participación en forma ordenada, ellos responden con coherencia, algunos dan respuestas incoherentes, pero a todos se les da lugar participar, lo que más me llama la atención es que solamente son las niñas entre cinco a seis las que participan con frecuencia, haciendo un intercambio y conversación, los demás registran poca participación.

Luego precedo a formar grupos de 5 y 6 niños, la formación de grupos los impongo para evitar perder tiempo, les reparto hojas de colores a cada grupo establecido y ordeno que sacaran sus periódicos o recortes de noticias para elegir la noticia más interesante del día, recortar y pegarla en la hoja de colores, subrayar las partes más importantes y practicar una forma de narración. Los niños intercambian opiniones entre sí dando énfasis a la forma de narrar una noticia. Mientras los alumnos trabajan se producen frecuentes intercambios, conversaciones en voz alta, gritos y distracciones, entonces elevo mi tono de voz en forma controlista e imperativo para que trabajen, lo que provoca por un momento ponerse atentos.

Terminada el trabajo un representante del grupo sale al frente para realizar una narración de la noticia y lo hacen leyendo la noticia clasificada, una vez terminada la narración de cada grupo sus compañeros aplausos a sus compañeros o compañeras que narro la noticia.

A falta de tiempo no pude realizar la autoevaluación que estaba previsto, sin embargo se me ocurre la idea de hacerlo después de terminar la siguiente sesión de personal social.


SESIÓN DE APRENDIZAJE
  1. DATOS INFORMATIVOS
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: 70 620 “Jorge Chávez”
AREA : comunicación
DURACION : 90 minutos
DOCENTE : Domingo Martinez Chura
FECHA: Marzo del 2014

DENOMINACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

Aprendamos a elaborar un Cuento Fantástico”
  1. ORGANIZADOR: Producción de Textos
  1. APRENDIZAJES ESPERADOS
  • Identifican los elementos del cuento
  • Elaboran un cuento fantástico.
V. ORGANIZACIÓN DE LA SESIÓN
FASES
PROCESO DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES
RECURSOS DIDACTICOS
TIEMPO
INICIO
MOTIVACION
El docente muestra una animación ubicada en la página web:
Los estudiantes participan en conjunto identificando los elementos del cuento que intervienen en la lectura dada

Internet
PC
Computadora

5 min.
RECOJO DE SABERES PREVIOS
Mientras resuelven las actividades anteriormente señaladas el docente propicia la activación de los conocimientos previos, mediante la lluvia de ideas, aclarando conceptos cuando sea necesario. Los estudiantes identifican los elementos del cuento que pueden encontrar la animación vista en la página web antes mencionada


Computadora
Plumón
pizarra
10 minutos
CONFLICTO COGNITIVO
Se plantea la siguiente situación:
  • ¿Para elaborar un cuento se tendrá en cuenta un orden?
  • ¿Los cuentos son realistas o también pueden ser fantásticos?
  • ¿Quiénes son los que intervienen en una historia?
Los alumnos plantean hipótesis sobre las interrogantes dadas. El docente explica el tema: El Cuento Fantástico


Plumones
Pizarra

5 minutos
PROCESO
CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO
  • El docente facilita la información a través de presentaciones en PowerPoint acerca del Cuento Fantástico dando una explicación detallada del tema

  • Luego los estudiantes con ayuda del docente planifican sus cuentos respondiendo las siguientes preguntas: ¿Qué se va escribir? ¿Para quiénes se va a escribir? ¿Sobre qué tema va a escribir? ¿Quiénes serán sus personajes? ¿Dónde ocurrirán los hechos?, etc.
  • La docente orienta la escritura de su primer borrador

COMPUTADORA
PC
internet
30 minutos
APLICACIÓN DE LO APRENDIDO
Luego los estudiantes ingresan a la siguiente dirección electrónica http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/ para proceder a la planificación y creación de su cuento
  • Exponen sus cuentos en el aula
  • El docente refuerza y sistematiza la información

Computadora
PC
Internet
Plumones
pizarra
30minutos
SALIDA
REFLEXION
  • La docente evalúa el trabajo de los alumnos revisando ortografía y que su cuento tenga una coherencia textual.
  • Cada alumno escribe su cuento en Word luego lo subirá al Scribd para ser socializado
Computadora
PC
internet
10 minutos
  1. EVALUACION
CAPACIDAD
INDICADOR
INSTRUMENTOS





PRODUCCION DE TEXTOS

  • Identifican los elementos del cuento La tortuga y la liebre categorizándolos en principales y secundarios.

  • Discrimina las ideas principales y secundarias del cuento La tortuga y la liebre.


  • Evaluación oral

  • Elaboran un cuento fantástico empleando el software “Pancho y la máquina de hacer cuentos” y lo publican en el Scribd.


  • Practica calificada




  1. BIBLIOGRAFIA
  • MAGIPALABRAS 4º, (2010). Editorial COREFO Lima-Perú
  • COMUNICACIÓN 4”, (2010) Editorial SANTILLANA. Lima-Perú.







LINKOGRAFÍA
http://www.telefonica.net/web2/mcbi/flash/liebreTortuga.swf 

Juliaca Abril  del 2014